Все,
кто изучал технические специальности, должны хорошо себе представлять,
что такое декомпозиция. Для тех, кто не изучал или забыл, объясняю на
пальцах. Декомпозиция - это разбиение сложного объекта на составляющие,
свойства и функции которых объяснить проще. Декомпозиция широко
применяется не только во всех областях науки и техники. Практически
все, с чем мы сталкиваемся в нашей жизни - это сложные объекты. А когда
требуется изучить, описать, изготовить сложный объект и т.д., мы
автоматически разбиваем его на несколько более простых объектов.
Описать поведение полученных после разбиения "простых" объектов нам уже
гораздо легче. Если то, что получилось еще достаточно сложно для
восприятия, то вновь и вновь применяем декомпозицию, пока не получим
простого и понятного описания.
Как же можно использовать принципы декомпозиции
применительно к Counter-Strike'у? Элементарно! Вы никогда не замечали,
что для того, чтобы научиться играть в какую-либо игру (не обязательно
CS), вам достаточно освоить лишь несколько базовых элементов игры. Все
остальное вы уже осваиваете "на ходу", в процессе. Причем делаете это
автоматически, на интуитивном уровне, практически без участия сознания.
Но сейчас мы не будем вдаваться в подробности механизмов, которые
изначально заложены в человеке или приобретены им в результате
эволюции. Нас интересует только один чисто практический момент. А
именно, как правильно применить декомпозицию к CS и что мы получим в
результате.
Осваиваем на примере...
Как известно, любая теория гораздо лучше усваивается на конкретных
примерах. Для нашего случая возьмем для примера всем хорошо известную
карту. Какую? Правильно, de_dust - карту всех времен и народов. Возьмем
стандартное развитие ситуации, когда терроры проходят с боем на А. Но
что представляет собой прорыв на А, если применить к нему теорию
декомпозиции?
Распишем. Проход на А на de_dust это:
1) выход на исходные позиции перед Т (буквой Т обозначается Т-образный перекресток, если кто не в курсе);
2) заход в Т и удержание его, пока вся команда не прорвется на А;
3) сам прорыв на А через проход налево;
4) установка бомбы, удержание А и организованное отступление.
Это элементарные вещи, понятные любому, кто играет в CS не первый раз.
А вот теперь вновь распишем задачу терроров, применяя теорию
декомпозиции.
Посмотрим под другим углом...
1) Закупка и принятие решения о прорыве на А.
2) Выход на исходные позиции перед открытым проемом.
3) Заход в открытый проем.
4) Захват Т через центральный проход и удержание (по необходимости).
5) Выход из Т налево.
6) Проход открытого проема справа.
7) Заход в помещение через открытй проем.
8) Зачистка и удержание помещения с двумя входами, установка бомбы.
9) Отступление: заход в открытый проем;
10) проход открытого проема слева;
11) заход в Т через боковой проход, удержание или выход через центральный.
И что же мы видим? Задача штурма А легко разбивается на пяток-десяток
базовых элементов. Исполнение командой любого элемента конечно зависит
от конкретной карты. Но общие тактические схемы для базовых вещей
практически не привязаны ни к какой конкретной карте и могут быть
отработаны независимо друг от друга.
Что это нам должно дать? А то, что каждый игрок
в команде будет не просто отрабатывать комплекс заранее заученных
движений, доводя его до полного автоматизма, а начнет развивать в себе
чувство партнера. Каждый начнет думать и решать только за себя, а не
постоянно насиловать свой мозг бесплодными попытками предугадать, что
же отчибучат все его тиммэйты, находящиеся как в поле зрения, так и за
спиной. Надеюсь, следование тактическим схемам даст нам наконец ту
уверенность в партнерах, без которой можно играть только лишь за
команду, но никак не в команде.